あおぞら雪世界

ゆるいDTMer、吟世かいなのブログです。

BMS製作のエッセンス

こんにちは、吟世かいなです。

今回はBMS製作初心者の方に向けて、ぜひ実践してみて欲しい工夫を紹介します。
製作の流れに沿って順に書いているので、必要なところをかいつまんで読んでください。
「譜面は別の人にお願いする!」という方は音切り編に書いてあることを実践すると、スムーズに製作できると思います。

またクオリティアップのためのTipsは★マークで示しています。
すべて実践する必要はありませんが、できる限りやってみると質の高い作品が作れるでしょう。

Macユーザ向けの情報

以下のページを随時更新します。

kginse.hatenablog.com

使うソフトウェア

ほぼ必須ソフト

あると便利なソフト

  • BMX2WAV DLページ
    BMSをwav, oggに変換する(いわば逆音切り?)ソフトウェアです。
  • Volt DLページ
    一括で音量調節をするのに便利なソフトウェアです。
  • SoundEngine free DLページ
    末端の無音部分を削除するのに使います。wavの容量が削減できます。

準備編

BMSっていつ、どこで遊んでもらうの?

2021年現在、製作されたBMSはイベント (以下BMSイベントと呼びます) に登録されることがほとんどです。
馴染みのない方にはニコニコ動画の「動画投稿祭」や、ゲームジャムのようなものと説明すると伝わりやすいでしょうか。
小規模なイベントでは20作品、BOF系列のような大規模イベントでは数100作品が登録され、お祭りのような雰囲気です。
ほとんどのBMSイベントでは、各作品に対してプレイヤーが得点付きの感想 (インプレ) を投稿できるため、作品を遊んでもらいやすく感想も貰いやすい嬉しいものになっています。
q/stolさんの解説 もぜひお読みください。

どのBMSイベントに出す?

それではどのようなBMSイベントが開催されているのでしょうか。
そこで BMS EVENT LITE さんを見てみましょう。
表で緑色になっているのが開催中・登録期間中のイベントです。
また各BMSイベントは「こんな譜面限定」「こんな曲限定」「チーム制」といった制限が設けられていることが多いです。
Description欄や、リンクからアクセスできるイベントの公式ページの注意事項を読んで、どんな制限があるのか確かめておきましょう。
また登録期間に先立って事前登録が必要なイベントもあるため、要チェックです。

おすすめBMSイベント紹介!

🦊「う〜ん多すぎてよく分からない……初心者が気軽に登録できるイベントってある?」
MUMEI Academy (旧・無名戦; 自称無名BMS作家が物申す!) をおすすめします。
数あるBMSイベントのなかでも、BMS初心作家の作品を一番遊んでもらいやすいです。
しかも同期のBMS作家さんと仲良くなれるチャンス! ぜひTwitterなどのSNSで交流を深めちゃいましょう。
ありがたいことに毎年開催されており、例年6月末から登録期間が始まります。
事前登録があるので注意。

🦊「点数がつくの怖いなあ、でも感想が貰えるイベントはある?」
「BMSをたくさん作るぜ」「BMSをいっぱい作る」 系列のイベントがおすすめです。
こちらは2021年度の開催は未定です。 例年12月中頃が登録期間にあたります。

ぜひあなたの作品でBMSイベントを盛り上げてください!
BMSプレイヤー、BMS作家としてあなたの作品を楽しみにお待ちしています。

BMSイベントに出さない選択肢も

ここまでいくつかのBMSイベントをご紹介しましたが、必ずイベントに登録する必要はありません。
たとえば専用サイトのpupulyさんに登録したり、TwitterにDLリンク付きでツイートしたりしましょう。
pupulyはインプレの投稿機能があるので、感想が貰えるとちょっとうれしくなります。

こうしたイベント外で公開されたBMSは、BMSちゃんが捕捉、データベース化 (BMSChan Database)するほか、
空読無 白眼さんがブログにてイベント外BMS紹介という記事をまとめられています。
こういったところでプレイヤーの目に留まり遊んでもらえる……といった感じでしょうか。

登録する時期が決まったら

ここまでで登録したいイベントが見つかったら、登録期間に間に合うよう余裕をもってBMS製作をはじめましょう!

実際にBMS製作初心者に投げられたインプレを読んでみよう

事前にMUMEI Academyのインプレを読み、褒められている点・指摘されている点を頭にインプットすることをおすすめします。
参考までに、MUMEI Academy 2023の会場ページを紹介します。
CLASS A -無名戦エコノミー部門-の作品はBMS製作初心者の方が作られた作品です。

スケジュール立てで気をつけること

一般的なBMS製作には作曲・譜面作成の他に、キー音を作成する「音切り」の工程が必要です。
初めての製作では音切りに1週間くらい掛かるかも、と思ってスケジュールを立てるのが賢明かなと思います。
また、BMSを作ったことのある方に製作中の疑問を質問できると心強いですね。

それではどうぞお付き合いください。

作曲編

作曲上の注意点を節立てして説明します。

トラックごとにMIDIが書き出せるか確認すること

音切り用のソフトウェアではトラックごとのMIDIデータを利用します。
お使いのDAWMIDIデータ書き出し方法を確認しておきましょう。

音切りのしやすい作曲をすること

複雑な曲を音切りするのは大変なので、はじめのうちは音切りしやすい曲を作るのがおすすめです。
特に音切りにMid2BMSなどMIDIファイルを利用する音切りソフトを使う場合、オートメーションなどmidiに反映されないパラメータを使うのはおすすめしません。 詳しくはBMSをたくさん作るぜ'20 - HOW TO MAKEなどが参考になります。

音源を書き出す形式に注意すること

BMSに使う音源は必ず44.1kHz, 16bitで書き出しましょう
それ以外で書き出した場合、BMSプレイヤーで正常に再生されないことが多いです。

音切り編

音切りとは?

音切りとは音ゲー中に叩くと鳴る音 (キー音)を作る作業のことです。
K社の音楽ゲームやDJ MAXなどを遊んだことのある方は心当たりがあると思います。
例えば

  • BMSの"本家"でもあるbe…なんとか、だと上から降ってくる細長いオブジェをスクラッチや白・黒鍵で叩くと鳴る
  • 9つボタンのpo…なんとか、だと上から降ってくる丸いのを、9つボタンで叩くと鳴る

みたいな感じです。(どっちの音楽ゲームも最近の音ゲーマーだと馴染みがないかも……)

BMSも上記音ゲーと同様にキー音の概念が存在する音ゲーです。
一般的なBMSイベントに出す作品は、音切りされておりキー音があることを求められます (剽窃・割れ音源対策の一環でもある、たぶん)。

心構え

  1. 音切りの練習をしましょう。
    いきなりイベントに出す曲を音切りするとつまづくかもしれません。
    まずはすでに作った曲や、短い曲・トラック数の少ない曲を作って、音切りを練習し、作業の流れを理解しましょう。

  2. 早めに音切りしましょう。
    慣れていない人が一人で音切りすると平気で1週間くらい潰れます。
    余裕をもって音切りをしましょう。

  3. 参考にするBMSを見つけましょう。
    好きなBMSを予めダウンロードして、音量やフォルダの中身を参考にしましょう。
    知っているBMS出身の曲があれば、「(曲名) BMS」でググるとDLページに飛べると思います。

……と仰々しく書きましたが、音切りは仕組みが分かればそれほど怖くないです。まずはやってみましょう!

★どのトラックを音切りするか?

迷ったら(定義数に収まる範囲で)全トラック切りましょう。 ←本当か?
アタックが強い(発音までに時間のかからない)音は演奏感が出るので切りましょう。
たとえばリズム隊、メロディー、アルペジオは間違いなく音切りした方が良いです。
声ネタは丸々キー音にするのではなく、数分割すると演奏感が出ます。

音切りしなかったトラックは、まとめてBGM音源化しましょう。

音切りするトラックの取捨選択については、qfeileadhさんのnoteが参考になります。

BGMに回す音は、ベース、アタックの遅いPad系の音(バッキングのストリングスなども)、RiserやSweepなどのSFX系、リバーブ・ディレイなどのセンド類といった具合にすると良い感じです。

★BMSONという選択肢

最近普及しつつあるBMSフォーマット "BMSON" を使うと、音切りの工程を省略できます。
ですが2023年現在はBMSONの製作ツールが少ないため、BMSを製作する工程と作業難易度は同程度と思われます。

作業工程はえびです - .BMSONのザックリとした作り方が参考になると思います。

音切りの仕方

音切り用のツールはMid2BMSをメインに使うことをおすすめします。 機能が充実しており強力なツールであるのはもちろん、BMS作家のなかでも使用者が多いため困ったら相談しやすいです。

Studio Oneで作曲、Mid2BMSで音切りする場合の作業工程をスライドにまとめました。 スライドで使用したプロジェクトファイル、MIDIファイルなどはすべてGoogleドライブに保存しているので、適宜参考にしてください。Studio One Primeでレッツ3分クッキング!

詳細な使い方は例えば:

などが参考になります。

キー音にしない、つまりBGMに回したトラックはまとめてwav形式で書き出します。 1分を超える音源を定義したBMSはLR2IRに登録できないため、BGMは1分を越えないよう3〜4分割しましょう。

BGMの切断、配置はWoslicer II/IIIを使うか、DAW上で切ってBMS作譜ソフトで配置しましょう。 Woslicer IIIの使い方はぷるれこ - BMSの作り方part2(音切り・仮配置編)が参考になります。

直近に公開された音切りツールには他に、

などがあります (使用したことがないため説明は割愛します)。

音切りに失敗したら?

Mid2BMSのエラー対処は公式Wikiが参考になります。

★定義数が足りないときは

おそらくキー音を作りすぎです。
BGM音源化しても演奏感への影響が少ないトラックはBGMに回しましょう。

類似したキー音を見つけて定義数を削減するのに貢献するツールもあります。
BMS Definition Reductor

★ノーツの整理をしよう

音切りをするトラックが多いと、BGMレーンからオブジェがあぶれ、譜面レーンに配置されていることがあります。
BMSをµBMSCで開いた後、#PLAYER 3に設定し、譜面レーンからオブジェをBGMレーンに移しましょう。

BMSEはBGMレーンの数が少ないため、整理できていないBMSファイルを開くとBGMレーンのオブジェが消されることがあります。
事情がありBMSEを使う場合でも、音切り完了直後はµBMSCで作業することをおすすめします。

★両端の無音部分を削除しよう

容量削減のため両端の無音部分は削除することをおすすめします。
無音部分削除をするときは、作業前にバックアップを取りましょう。
Soundengine freeを使い、単音wavファイルの無音部分を削除しましょう。
使い方はBMS制作のすすめwikiの使い方紹介ページが参考になります。
音量調節は次に紹介するVoltを使うことをおすすめします。

★音量調節をしよう

音量が小さいことが原因で減点される作品も少なくありません。
すでに世に出ているBMSの音量を頼りにして、次の手順で音量調節してみましょう。
こちらも作業前にバックアップをとっておきましょうね。

  1. 参考にするBMSをBMX2WAVでwav化する
  2. 今作っているBMSを同様にwav化する
  3. Voltで聴き比べる
  4. すべてのキー音の音量を一括で微調整する
  5. もう一度BMSをwav化し、聴き比べ、微調整……
  6. 最後にBMSプレーヤーで再生し、他のBMSと聴き比べ、微調整……

うう……果てしない……。

ogg化しよう

できるだけ容量を削減するため、キー音はogg化することをおすすめします。
wav音源でないと無音部分削除・音量調節ができないので適宜頃合いを見計らってやりましょう。

ogg化したあとBMSファイルの定義を.wavから.oggに書き換える必要はありません。
IR割れの原因になるので、むしろ書き換えないことをおすすめします。 詳しい説明はShimi9999さんのブログが参考になります。 もし譜面のIR割れが心配になった場合は、BMSHashUtilを使いMD5をチェックするとよいでしょう。

★多重定義

BPMがとても速い楽曲を音切りするとき、多重定義が必要になる可能性があります。
もし速い曲でどうしてもブツブツ音が鳴るときは、存在を思い出してください (高度な内容になるため説明は割愛します)。 とはいえ、音切りの失敗原因が多重定義していないことである可能性は低いです。

譜面・画像編

µBMSCの使い方

同じくBMS作譜ソフトウェアには昔からよく使われるものにBMSEがありますが、この記事では使いやすさの観点からµBMSCについて紹介します。

使いやすい設定
  • UIの言語
    表示言語を日本語に変えましょう。 メニューバーのOptions→Language→日本語と選択。

  • テキストエンコーディング
    BMSプレーヤーで再生するときに文字化けしないよう、標準のテキストエンコーディングを変更します。 設定→一般設定と選択。ポップアップウィンドウ一番上をSystem ANSI(日本語Shift-JIS)に変更。

  • mBMplayの紐付け
    µBMSCからプレビューソフトであるmBMplayを呼び出せるよう紐付けします。
    【BMS】uBMSC簡易トラブルシューティング(発狂PMS勢向け)が参考になります。

  • 「オブジェを縦移動させない」チェックボックス
    作譜の際にオブジェを縦に移動させてしまい、あわわ……となることを防ぎます。 この設定だけ起動する度にリセットされてしまうので、毎回チェックをいれましょう。

  • BGMレーン数の変更
    「オブジェを縦移動させない」チェックボックス下のExpandをクリックすると現れる項目から変更できます。

  • レーンの表示・非表示切り替え
    作譜の際に不必要なレーンは非表示にできます。

  • スプリッタ
    特に繰り返し同じようなパターンを配置するときに便利です。

  • 縦横幅の拡大縮小
    右パネルのつまみを動かすと縦横に伸び縮みします。

タイトルなどの設定の仕方

タイトルなどは右パネルで設定できます。 設定した方が良い事項とその意味はBMS制作のすすめ - BMSについてを参考にしてください。

BGI/BGAの設定の仕方

NS-KazukiさんバージョンのμBMSCをお使いの場合は、拡張命令欄でBMP定義を書く必要はありません。


  1. 右パネル「拡張命令」ボタンをクリックする
  2. 出てきたテキストボックスに画像を定義
  3. メニューバー下段から鉛筆ツールに切り替え
  4. WAV定義欄のなかから、配置したいファイルと通し番号が同じ行をクリックし、BGA, missレーンなどに配置

たとえば画像を配置する場合は、

#BMP01 BGI.png
#BMP02 miss.png

と設定し、#WAVの"01: …….wav"の行をクリックして、BGAレーンの0小節あたまに配置。
また映像を配置する場合は、

#BMP01 BGA.mpg
#BMP02 miss.png

など。もちろんファイル名、配置する位置は自由に変えられます。
動画は曲が始まる1小節前から始めるなど余裕をもたせておくといいです。

★beatoraja用の高画質BGAを配布する場合

MALVA.さんのウェブページが参考になります。

★譜面ファイル側の定義
LR2の方を定義する。(例 BGA.mpg)
☆同梱させるファイル定義
共通ファイルネームにする。(例 LR2⇒
BGA.mpg oraja⇒_BGA.mp4)
oraja側は上記優先度の一番高いmp4推奨。
こうすることでLR2は普段の読み込みをしつつ
beatorajaは優先度による読み込みが行われ各動画ファイルが読み込まれるようになる。

BGAサイズの話

フチを使って1:1にしたBGAは、beatorajaで再生するときに拡大してほしいサイズまで拡大されない問題があります。

以下https://lntakeshi.hateblo.jp/entry/2017/12/17/220050より引用。

映像の左右のスペースを使って拡大すれば良いのですが、されていません。
原因は、この映像の上下に黒フチが埋め込まれていて1:1のBGAとなっているからです。黒フチも含めて画面いっぱいに拡大されているので、これ以上大きく出来ないのです。

その他のファイル

次の5種類のファイルは余裕があれば準備しましょう。

  • STAGEFILE(優先度・中)
    PMSだと背景画像になったりします。一部のスキンだとリザルトの背景画像になります。 beatorajaだと選曲画面で表示されることが多いです。
    アスペクト比を4:3に設定すると見栄えが良いです。

  • BANNER(優先度・中)
    選曲画面に表示されます。300px x 80pxにしましょう。
    これ以外のサイズのものはLR2で表示するときバグる可能性があります。 この問題は600px x 160pxなどN倍の画像サイズでBANNERを作成したときにも発生しえます。

  • BACKBMP(優先度・低)
    プレイ開始前のデータロード時に表示される、いわゆる本家のタイトル画像・特殊フォントに当たるものです。
    (実は特定のスキンでタイトル画像として使われている……のですが細かい事情は省きます。)
    発狂難易度表だとHAPPY☆LUCKY☆BABY, Candy & Baguetteなどをイメージするといいでしょうか。
    .REDのskin置き場 BACKBMPについてが参考になります。

298x349のbmppng、jpg(但しjpgは画質的な面で非推奨)
原則、黒背景に白文字。他の色で文字以外の何かを描く場合は灰色推奨(スキンオプションによっては色が反転するため)。透過設定は不要です。

beatorajaでは、選曲画面で流れるプレビュー音源を設定できます。
プレビュー音源の作成、設定方法はMALVA.さんのウェブページを参考にしてください。

  • readme(優先度・個人的には…高)

BMSの曲コメント、各譜面の難易度、世界観を書いてみましょう。他には苦労したこと、思い出話などを書いても面白いかもしれません。
テキスト形式ならばBMSプレーヤーの選曲画面で読む・開くことができます。
LR2ではテキストをLR2画面に表示する都合上、ANSI (Shift_JIS) エンコードでないと文字化けします。
せっかく書くなら文字コードANSIにしましょう。

ちなみにBMSプレーヤーからテキストを読む方法は以下の通りです。

  • LR2: 選曲画面でREADTEXTボタンを押すことで画面上に表示
  • beatoraja: 選曲画面でキーボードの数字9キーを押すことでメモ帳などで開く

BMSをイベントに登録する際、コメントを書く欄がよく設けられます。readmeをコピペすれば一瞬で記入できるのでお得です。

譜面づくり

なさの雑記 - BMSにおける「譜面」について 以上のことが書ける気がしないのでなさ式さんにすべてを委ねます。

テストプレーのすすめ

テストプレーする際はIRに送信しないよう、PCをネットに繋がないようにしたり、IRの接続を切ったりしましょう。
正規譜面で押しづらい配置がないか、MIRRORオプションでプレイサイド差がないか、RANDOMをかけて正規よりも面白い配置が降ってこないか……などを確認するといいです。入念にテストプレーしましょう。

また友達にテストプレーをしてもらい、難易度が適切か、楽しい譜面かどうか聞いてみるのもいいかもしれません。 友達にもIRに送信しないよう伝えてくださいね。

配布前に確認すること

Mid2BMS Wiki - 公開前チェック表にもまとめられていますが、他にはこんなことを確認するとよいでしょう。
また、BMSCheckerを使うことでも事前チェックが可能です。

  1. 配布する手段を考える
    イベントに登録するBMSは、DropboxGoogleドライブの共有機能で配布します。
    そのため事前に作曲者名義のアカウントを取得しておきましょう。
    Googleドライブの共有機能で配布する場合、共有先を「リンクを知っている人全員」にします。
    自分のホームページがある場合はそこにアップロードしても良いですが、アクセス数制限のため直リンクを禁止していることがあります。サーバの利用規約を確認しましょう。

  2. 1分以上の音源がないか確認する
    1分以上の音源があるとLR2のIRに登録できません。難易度表登録の支障になったりするので避けましょう。
    特にBGMの各音源が1分以上になっていないか確認しましょう。

  3. 差分チェッカーで確認する
    キー音の発音位置が譜面ごとにズレていないか確認しましょう。
    Mid2BMSの[tool]BMSDiffタブで確認するのが手早いでしょう。

  4. IR割れしていないか確認する
    ogg版とwav版のようにBMSを別個に配布する場合はBMSHashUtilを使ってMD5の値が同じかをチェックするとよいでしょう。

おわりに

以上かなりの長文になりましたが、素敵な作品を作る一助になれば幸いです。
内容は適宜更新予定ですので、気が向いたら見返してもらえると嬉しいです。
みなさまの素敵なBMSを楽しみにしています……! ご健闘を!!